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Crush Roller

— Anno: 1981.
— Sviluppato da Alpha Denshi, pubblicato da Kural Samno Electric in Giappone,
successivamente concesso in licenza a Williams Electronic per il Nord America col nome “Make Trax” e ad Exidy e Karateko in Europa, sempre col nome “Make Trax”.

Parzialmente ispirato a Pac-Man, Crush Roller come tale si struttura su di un unico sopraelevato schema labirintico, provvisto in ognuno dei suoi lati esterni di portali, che permettono al giocatore di sbucare dalle parti opposte. Il gameplay consiste però nel controllare e muovere un pennello che deve dipingere l'intero layout, allo scopo anche di incrementare il proprio punteggio base. L'oggetto è inseguito da due Ojaman, creature immaginarie incrocio tra un fantasma e un pesce di colore giallo e azzurro, che entrano in scena all'unisono da separate basi quadrate (poste quasi al centro dello schermo). Se uno di essi riesce a toccarlo una delle tre vite a disposizione viene persa, fino a causare il game over una volta esaurite.

Per attaccare cotali creature si usufruiscono di due rulli posizionati nei due appositi cavalcavia, uno orientato in verticale e l'altro in orizzontale. Il giocatore per usarli deve assicurarsi che il pennello sia sulla sua estremità anteriore, attendere che uno o entrambi gli Ojaman si avvicinino, quindi spingerlo lungo il medesimo, così che venga rispedito nella sua base dove ci resta per un certo lasso di tempo, salvo poi riprendere l'inseguimento del pennello. Inizialmente piuttosto stupidi, gli Ojaman diventano via via più "intelligenti" e imparano a evitare un rullo quando questo si avvicina, sviluppando pure strategie per intrappolare il giocatore.

Nel labirinto compare ad un certo momento un intruso, il quale girovaga libero per un po', lasciando dietro di sè tracce o impronte da ricoprirle obbligatoriamente passandovi sopra, in modo da completare un livello e proseguire a quello successivo. Il giocatore può limitare il danno estromettendo l'intruso dal labirinto andandogli addosso, il che non solo impedisce di lasciarne altre ma assegna anche un punteggio, aumentabile man mano che le si cancellano sempre più. Gli intrusi in tutto sono sei, ciascuno con una propria postazione e apparibili nel seguente ciclico ordine dei livelli: nel primo il gattino, nel secondo il topo, nel terzo l'uccello, nel quarto il cerchione dell'automobile, nel quinto il gatto soriano, nel sesto l'uomo invisibile.